Videonstallationen von Björn Hausner
You have to find something that you love enough to be able to take risks, jump over the hurdles and break through the brick walls that are always going to be placed in front of you. If you don't have that kind of feeling for what it is you are doing, you'll stop at the first giant hurdle.

Videoprojekte 1995 - 2003

Während meinem Studium an der Akademie der Bildenden Künste in München, sowie an der Carnegie Mellon University in Pittsburgh, USA und später als selbstständiger Grafiker sind die meisten meiner Installationen entstanden.

Video Game

1995

Ein Fernsehmonitor bewegt sich auf einer ca. 7 Meter langen Schienenkonstruktion vor und zurück. Gleichzeitig ist eine Spielkonsole vor die Konstruktion befestigt, wo Besucher über den Fernsehmonitor ein Actionspiel spielen können. Durch den sich ständig veränderten Abstand zum Montor, wird es dem Besucher schwer gemacht, das Videospiel zu verfolgen.

The Time Machine

Time Machine

(Idee: Björn Hausner, Umsetzung zus. mit C. Hinereiner, J. Moravek)

1995, 1996

Zeitreisen ist eng mit dem Prinzip von Kausalitäten verbunden. Ereignisse setzen Ursachen voraus (Wenn-Dann-Prinzip). Das Paradox liegt in einer entgegengesetzten Abfolge von Kausalitäten: Entegen wissenschaftlicher Logik werden Ursachen zu Bedingungen für Ereignisse (Wenn-Dann-Prinzip). Veränderungen in einem Zeitabschnitt würden somit Ihren Ursprung voraussagen. Anders gesagt: Die Zukunft setzt die Vergangenheit voraus. Da es unmöglich ist die Zukunft vorauszusagen, gilt es das Bewußtsein eines Menschen auf eine andere Ebene innerhalb der Zeitachse zu versetzen. ist ein perfektes Medium um Zeitabläufe darzustellen. Eine Videokamera kann aufzeichnen was im Augenblick passiert. Mit Hilfe eines Rechners können Handlungen zu späterer Zeit wiedergegeben werden. Durch eine transparente Projektionsfläche ist es möglich die Videoinstallation von unterschiedlichsten Standpunkten aus zu betrachten und zu benutzen. »Time Machine« ist eine interaktive Videoperformance, bei der die Betrachter in das Geschehen der Installation einbezogen werden. Mit Hilfe einer Anordnung, bestehend aus Videokamera, einem Computersystem und einer Projektion werden Handlungen aufgezeichnet. Ereignisse, die sich im Inneren des Projektionsraumes abspielen, werden von außen auf eine Mattscheibe projeziert, sind sowohl außerhalb als auch innerhalb der Installation sichtbar. Sie werden zusätzlich aufgezeichnet, und zu der Projektion addiert. Besucher, die die Projektion von außen sehen, nehmen zwei verschiedene Zeitphasen wahr. Es ist für sie allerdings nicht ersichtlich, welche sich in der Vergangenheit abgespielt hat, und welche im Augenblick stattfindet; eine simulierte Scheinwelt entsteht. Der Betrachter nimmt sein (zeitversetztes) Ebenbild wahr und wird gleichzeitig von anderen Betrachtern gesehen, einerseits als eine zeitversetzte Simulation, andererseits als reale Person. Ein Prototyp von "Time Machine" wurde am 31.12.1995 in Pittburgh, USA ausgestellt. Zusammen mit Andrew Nau III entwickelte Björn Hausner eine mechanische Zeitmaschine, welcher die Neujahresgäste in das Neue Jahr 1996 transformierten.

Strangers in Paradise

(Human Control)

1999

Über fünf Monitore, welche nebeneinander an der Wand angebracht sind, werden Filme abgespielt, die folgende, für Bain typische Zeitabschnitte zeigen: Ein einzelner Mitarbeiter in der Nahaufnahme, der Mitarbeiter an seinem Arbeitsplatz, ein einzelnes Büro, mehrere Büros nebeneinander, bis hin zu einer Frontalansicht vieler Büros im Inneren des Gebäudes. Von links nach rechts gelesen hat es den Eindruck, als wenn der Ausschnitt eines Bildes vergrößert wird, ähnlich einer Kamerafahrt nach hinten. Der Ausspruch des Firmennamens zu Beginn eines Telefonates durch die Mitarbeiter ist immer annähernd gleich lang. Durch Verlangsamung des Filmes werden Details der Mimik sichtbar gemacht, der Mitarbeiter in seiner Arbeitsumgebung. Die beschleunigte Film-Wiedergabe macht den Zeitabschnitt für den Betrachter nachvollziehbar.So wie es einen Stundenrythmus gibt, hat auch jeder einzelne Tag seine typischen Merkmale. Sie wurden filmisch festgehalten und sichtbar gemachtr. Es ergibt sich, über die ganze Woche gesehen, ein eigener Anwesenheitszyklus. Für den Besucher, oder nur zeitweise anwesenden Mitarbeiter, ist dieser Zyklus nicht auszumachen.
Ausstellung bis 2005 Bain & Company, München

The Time Machine

Station

(Human Control)

2000

Das Literaturhaus in München, mit seinen sechs aufeinderfolgenden Fensterflächen, wurde in eine U-Bahn-Haltestelle verwandelt. Ein U-Bahnzug fährt in die "Station" ein, Passanten steigen ein und aus, der Zug fährt wieder weiter. Der Film wurde im Vorfeld an der U-Bahn-Haltestelle Marienplatz in München mit mehreren Kameras gefilmt und anschließens auf die Fensterfassade des Literaturhauses projiziert. Ein vorher realer Raum wird virtuell an an einen (virtuellen) Ausstellungsort getragen.

The Time Machine

Die Sehnsucht nach dem Verlagen - Das Verlangen nach der Sehnsucht

2001 (Entwurf)

bestehend aus 4 Teilen...

1. Plakattafel 1
"Die Sehnsucht nach dem Verlangen"
Maße: 510 cm x 200 cm, Cibachrome auf Aluminium, Stahlkonstruktion

2. Plakattafel 2
"Das Verlangen nach der Sehnsucht"
Maße: 600 cm x 200 cm, Cibachrome auf Aluminium, Stahlkonstruktion

3. Informationstafel
Maße: ca. 29 cm x 40 cm, Cibachrome auf Aluminium, Aluminiumrahmen, Halterung für Visitenkarten

4. Internetauftritt
Projektbeschreibung, Diskussionsforum, Linkliste

Der Entwurf
Da die Thematik AIDS eine sich stark verändernde Thematik ist, beziehe ich mich mit meiner Arbeit sowohl auf die Vergangenheit als auch auf die Zukunft. Da meine Arbeit wie das Thema AIDS wandlungsfähig sein soll, soll sie auch zukünftige Entwicklungen miteinbeziehen. Somit bleibt die Arbeit auch in Zukunft aktuell. Es soll eine Verbindung zwischen dem Anliegen an mich als Künstler ein dem Thema gerechtes Kunstwerk im Raum zu schaffen sein und gleichzeitig das Verlangen der Gesellschaft den Versprechungen der Werbung nachzugehen reflektieren. Um diese Verbindung zwischen Kunstwerk und Ort, zwischen Kommerz und Kunst herzustellen, besteht meine Arbeit aus 4 Elementen.

Weiter zur Projektbeschreibung

The Time Machine

Seduction of the Innocent

(Human Control)

1998

Der Ausstellungsraum besteht aus einem gefliesten Badezimmer, eine Wand ist ersetzt durch eine Videoprojektion. Der Videofilm zeigt wieder ein Bad, der Ausstellungsraum findet eine Fortsetzung in der Projektion. Der statisch im Ausstellungsraum stehende Besucher sieht zunächst keine weitere Filmhandlung. Durch näheres Herantreten an die Videoprojektion löst der Betrachter weitere Filmszenen aus. Die Handlung des gezeigten Filmes ist anfangs harmlos, wird jedoch zunehmend gewalttätiger: Eine Frau betritt das Badezimmer, darauf ein Mann, der sich verwundert umsieht. Ein zweiter Mann folgt ihm, schaut in Richtung Ausstellungsraum, tritt den ersten Mann brutal in Richtung Badewanne, packt ihn an den Armen, senkt ihn in Richtung Badewanne und versucht schließlich, ihn zu ertränken. Die Frau bleibt dabei teilnahmslos.Je mehr sich der Betrachter der Projektionswand nähert, desto gewalttätiger wird die gezeigte Filmsequenz. Die Situation des Filmes kann durch rückwärtiges Laufen entschärft werden, bis hin zum Anfang, wo die Frau das Zimmer verläßt. "Seduction of the Innocent" ist eine Videoinstallation, in der der Betrachter durch Bewegungen im Raum Filmszenen auslöst. Die Realraumbewegung des Betrachters übersetzt sich scheinbar analog in Filmbewegung. Sein Operationsraum ist eine realräumliche Erweiterung des Filmraums: ein gekacheltes Zimmer, das an eine Fernsehkulisse erinnert. Durch die Videoprojektion an die Stirnwand ist dieses Zimmer als ein Bad bestimmt. Der Illusionsraum der Projektion, der auf seiner linken Seite eine Tür aufweist, ist ebenfalls gekachelt und verfügt über ein Waschbecken und eine Badewanne nebst zugehörigen Amaturen. Dieses filmische Badezimmer ist als Standbild Bühnenraum einer Handlung, die der Betrachter durch Herantreten an die Projektionswand auslöst; durch Wegtreten von der Projektionswand wird das Standbild wieder hergestellt wird. Der Betrachter und seine Filmhandlung initiierenden Bewegungen bilden neben der Projektion und dem Kachelraum die dritte konstitutive Realitätsebene der Installation. Daß sich der Film bzw. seine Repräsentationsebene in den letzten 20 Jahren radikal geändert hat, ist eine Binsenweisheit. Aufs Anschaulichste dokumentiert diese Veränderung der Woody Allen-Streifen "The Purple Rose of Cairo": Ein Herr steigt aus der Leinwand und entführt eine Dame aus dem Zuschauerraum in die heile Welt des Films. Der Aufstieg in den Illusionsraums Film überhöht das profane Dasein der Betrachterin. Noch vor zwei Jahrzehnten ähnelte der Film strukturell dem Roman: Er war dargestellte Wirklichkeit, die sich von der gelebten Wirklichkeit durch ihre formale Stingenz unterscheidet; sie barg ein Moment von Gelungenheit, die dem wirklichen Leben notwendigerweise fehlen muß. Diese Kluft zwischen Film und Leben beschreibt auf ironische Weise der Film "The Purple Rose of Cairo", der zugleich jeden Wunsch nach Erlösung durch den Film als nostalgisch erscheinen läßt. Anstatt distanziertem Genußes einer nacherzählten Wirklichkeit ist heute der Rezeption des Films ein Moment der Teilhaftigkeit eigen. Der Film ist mehr Vorbild als Abbild. Der Zuschauer erfährt sich im Film nicht mehr als in Welt verstrickt, sondern erlebt den Film als Medium möglicher Lebenslösungen bis hin zur konkreten Handlungsanleitung: wie man seinen Frust abbaue bei erfahrener Kränkung. Die Zeitungen sind voll von Tätern, die nach filmische Vorbildern, Blutbäder inszenieren. Zentrales Moment des Films heute ist sein fließender Übergang ins Leben, wobei der Film und das Leben sich bevorzugt im Klischee treffen. In dem Low-Budget-Ambiente des Videos tritt eine Frau in das leere Badezimmer und beginnt sich zu schminken. Bewegt sich ein Installationsbesucher zur Projektionswand hin, löst er Sensoren aus die veranlassen, daß ein computeranimiertes Programm einen weiteren Mann die Szenerie betreten läßt auf den ein zweiter folgt. Die Männer geraten sich in die Haare, die Frau schaut teilnahmlos zu. Die Heftigkeit der Handgreiflichkeiten hängt von der Position des Betrachters im Raum ab: Je weiter er an die Projektionswand herangeht, desto größer die Gewalt. Nur die Existenz der Projektionsfläche verhindert das Schlimmste: Die Projektionfläche stoppt mit dem Bewegungsdrang des Betrachters die Eskalation der Handlung. Der Beobachter kann sich nur noch im Raum zurück weg von der Projektionswand bewegen: analog dazu bewegt sich auch der Film zurück zum Ausgangsbild. Die Handlung des Films erinnert an eine Szene aus einer Soap, die Bewegungen des Betrachters an eine Closed-circuit-Installation. Wäre da nicht der Kachelraum, könnte man eine Verbindung von den Closed-circuit -Installationen der siebziger Jahren zu dem Genre der Soap herstellen um zu zeigen, daß ein verändertes Zuschauerverhalten eine Veränderung der Erzählform hervorgerufen hat und umgekehrt. Der Kachelraum als dritte Realitätsebene verwischt dieses mögliche gegenseitige analytische Verhältnis und läßt die Installation als Mischform aus Interaktiv und Closed-circuit erscheinen, wobei weder das eine noch das andere voll ausgebildet ist. Jede der drei Ebenen fungiert quasi als "Füllung" in dem Bruch der beiden anderen. Auf diese Weise illustriert sich die Installation über die Brüche der verschiedenen Repräsentationebenen und angewendeten formalen Mittel hinweg.
Sowie der Film das Verhältnis zwischen Raumobjekt und Zuschauer erklärt und der Zuschauer ein illustratives Verhältnis zwischen Film und Kachelraum herstellt, so bringt der Kachelraum Zuschauer und Film von einem Verhältnis des gegenseitigem Dispositivs in das Verhältnis einer gegenseitigen Verlängerung: Die teilnahmlose Frau, die den gewalttätigen Männern im Badezimmer zuschaut, antizipiert den Betrachter, der sich dann durch die illustrative Konstruktion von realräumlich und illusionsräumlich in den Filmraum quasi hineinstellt. Aus einem analytischen Verhältnis von Betrachter und Film wird ein komplettierendes. Der Film wird zum Komplize des Zuschauers und der Zuschauer zum Komplize des Films.

Abbildung

Pornography

(Idee: Björn Hausner, Umsetzung zus. mit C. Hinereiner, J. Moravek)

1999

Zwischen Feierabend und Frühstück
Birgit Sonna zur Ausstellung "Pornography" in der Galerie Wittenbrink: Scheint, als ob man diesmal tatsächlich im falschen Film gelandet sei. Gemeinhin eher im Bahnhofsmilieu anzutreffende Menschen verwirren sich nun ab und an in die Galerie Wittenbrink. Und auch deren Stammklientel war leicht verstört, als eine Einladung "Pornography" ins Haus flatterte. Ob das Programm in Zukunft immer so ausgerichtet sei, fragte ein in schwarzes Leder gekleideter Besucher. Dann käme er von nun an öfters. Helmut Newton's ausgestellte Aktphotografien, obschon einmal von einer einschlägig bekannten feministischen Zeitschrift der Pornographie bezichtigt, können eigentlich nicht der Sein des Anstoßes sein. Dafür sind sie nun doch zu klassisch. Nein, es wird bei Wittenbrink derzeit mit härteren Bandagen gekämpft...

Point of no Return

(Heidrun Waadt, Björn Hausnerl)

2000

"Point of no Return" ist eng verknüpft mit dem Ausstellungsort. Die Unterführung des Maximiliansforums in München wird hauptsächlich von Passanten genutzt, welche die große Straßenkreuzung unterirdisch überqueren wollen. Der eigentliche Ausstellungsort dort wird seltener besucht, da dieser meistens von innen nicht zugänglich ist. Die Arbeit knüpft an das Verhalten der Passanten an, welche die beiden Durchgänge passieren. Der Ausstellungsraum ist nur ein Durchgangsraum, welcher zeitlich nicht zu definieren ist. Die Arbeit knüpft an diese Gegebenheit an, uns versucht diese für die Dauer der Ausstellung zu reflektieren. Auf einer lebensgroßen Filmprojektion sind Passanten zu sehen, wie sie das Untergeschoß durchqueren. Dabei treffen Sie auf eine rote, auf den Boden aufgeklebten Punkt mit der Bezeichnung "Point of no Return". Menschen, welche den Punkt überqueren, verschwinden aus dem Bild und tauchen zu späterem Zeitpunkt wieder auf. Der "Punkt ohne Wiederkehr" saugt die Menschen buchstäblich auf, zeitlich versetzt in eine andere Zeit aber den selben Ort.

Moral Sanction

Moral Sanction

2003

"Moral Sanction" setzt sich mit der Utopie der Globalisierung auseinander. Durch einen neuen Kolonialismus der westlichen Staaten werden neue Absatzmärkte erschlossen, Abhängigkeiten geschaffen. Das Profit- und Machtstreben der Großindustrie wurde durch die jüngsten politischen und wirtschaftlichen Ereignisse in das Bewußtsein der Bevölkerung gerufen. Die "neue Weltordnung", durch die USA angestrebt, schafft neue Konflikte und Problematiken. Dieser "unbegrenzte" Optimismus wurde durch die Terroranschläge am 11. September 2001 nur kurz unterbrochen, um anschließend mit besonderer Härte (durch den "präventiven" Krieg mit Afghanistan und dem Irak) fortgesetzt zu werden. Das Filmmaterial, welches den Anschlag aus den ersten Stunden des Anschlags auf das World Trade Centers dokumentierte, wird durch Björn Hausner neu inszeniert und scheinbar dramatisiert. Es stellt sich für den Betrachter die Frage des künstlerischen Anspruchs der Arbeit, die moralische Verpflichtung des Künstlers gegenüber den Ereignissen wird in Frage gestellt. Der Handlungsablauf der Videoarbeit wird mit Audiokommentaren (ähnlich einer Berichtserstattung) des Künstlers unterlegt. Dabei wird jedoch nicht auf die Problematik des Gezeigten eingegangen oder hinterfragt, sondern über künstlerische Ästhetiken des Videoschnitts berichtet, ähnlich einem Audiokommentar auf DVDs. Die Berichterstattung folgt somit einem für den Künstler profitablen Ziel, ähnlich dem Ziel durch die amerikanische Politik, Massenmedien durch Ihre eigenen Interessen zu mißbrauchen.

Lost and Found

Lost and Found

1995 - 2000

Bei dem gezeigten Film handelt es sich um eine Reihenfolge von Fotografien, welche aus einer Fotoaktion stammen. Mich hat die Frage interessiert, wie Fotografie im ursprünglichen Sinne genutzt wird. Welche Fotos entstehen, wenn ich - mir unbekannte Personen - die Möglichkeit gebe Bildmotive herzustellen, ohne dass sie im Vorfeld den Anspruch haben Kunst zu sein. Es wurden dreißig an mich adressierte und frankierte Versandumschläge vorbereitet, in dem sich jeweils eine Einwegkamera, ein Stift und ein Blatt mit Instruktionen befand. Der Finder wurde darauf hingewiesen, dass er eine Belohnung erhält, wenn er mit der beigefügten Kamera Fotos macht, und sie innerhalb von 2 Wochen an mich zurücksendet. Die Versandumschläge wurden an öffentlichen Plätzen in verschiedenen Städten im In- und Ausland ausgelegt, mit dem Hinweis, sie zu öffnen. Nachdem ich die Kameras zurückerhalten hatte, wurden diese entwickelt und digitalisiert, und zu einer Filmsequenz* zusammengeschnitten. Dabei wurden die Namen der Finder/ Fotografen genannt.

The Time Machine The Average Expectation

Gold told me to

2002 - 2006

"God told me to" ist ein loses auf 24 Teile angelegtes Videoprojekt, welches sich mit Inszenierungen von Wirklichkeiten in unserer Gesellschaft auseinandersetzt. Es wurden 5 Videoprojekte aus dieser Reihe realisiert.

part one. What I want/An Inroduction
Grundlagen und Schwerpunkte der Projektreihe.

part two. Performance of Obligation
Den Zwang zur Einsicht in die Notwendigkeit der frühen Jahre - noch lange nicht als Freiheit sondern als realer Zwang von den meisten erlebt - zeigt sich im zweiten Teil der Videoreihe. Performance of Obligation reiht in einer improvisierten Situation Kinder, die sich im Lesen versuchen oder zum Vorlesen angeregt werden auf.

part three. Robert Praxton: If the Devil would talk
Du sollst Dir ein Bildnis machen
Robert Praxton liebt es als die Quadratur des Kreises zu erscheinen. Er ist anmassend, böse, nimmt keine Rücksichten auf ästhetische Formen, weder in der Kunst noch im Leben. Robert Praxton ist keiner dieser netten, angenehmen Künstler, mit denen man sich so gerne gemein macht, die man gerne an seinen Tisch zur angeregten Unterhaltung bittet. Praxton widerspricht dem angelsächsischen Prinzip der Höflichkeit mit einer solchen Penetranz, dass er geradezu zwangsläufig als wohlerzogener Renegat der Upper Class erkannt wird. Praxtons Geläufigkeit im Umgang mit dem unverfrorenen Unverschämten könnte ihn leicht zu einer fiktiven Person werden lassen, sprächen die Bilder in den authentischen Videos nicht eine andere, eindeutige Sprache. Praxtons Habitus wird in den biographisch angelegten Interview-Sequenzen durch das Objektiv der Kamera freigelegt; wie unter dem Brennspiegel eines Mikroskops lassen sich Minenspiel und Körpersprache analysieren. Dabei entpuppt sich der Medienprofi als geübter Lügner oder heillos romantischer Dilettant, der die Wahrheit als eine teure Angelegenheit verkauft. Er lässt uns im Glauben etwas zu sehen, von dem wir wissen, das wir es nicht sehen. Der Betrachter resp. das Objektiv der Kamera als unbestechlicher Partner soll mit der Fiktion einen Pakt schliessen, und die gemeine Lüge des gemeinen Alltags als das erkennen, was sie ist: Fiktion, Vorstellung, Liebe. If the Devil would talk erinnert an den legendären Comic aus den 50er Jahren, dessen inszenierte Wirklichkeiten so anmassend waren, dass sie die Zensur in den USA auf den Plan rief. Nicht so im Falle Praxton. Praxton ist keine teuflische Angelegenheit, Praxton fordert sein Publikum heraus, durch den Schnitt Wirklichkeit, einen Hauch von Realität herzustellen. Durch die absolute Scriptgenauigkeit, die Praxton als einen Schüler europäisch-stämmiger amerikanischer Filmregisseure dechiffrieren, findet er im Sinne Hegels die Freiheit, die Einsicht in die Notwendigkeit bedingen. Im Moment der Entzauberung werden die Kleinen eingefangen, wenn der Ernst des Lebens sich auf den (noch) unschuldigen Gesichtern spiegelt. Gemeiner Alltag, Liebe, Verlust der Unschuld und Beliebigkeit des Alltäglichen.

part four. Reincarnation
Vor der Reincarnation steht ein Mann, vielleicht Praxton, vielleicht sein Doppelgänger, vielleicht ein Pics-Alias, auf einer Terrasse. Nebel zieht auf, im Nebel verschwindet er, der Nebel lichtet sich, Sonnenstrahlen durchbrechen das Nichts, der Himmel klärt auf, Praxton oder er oder ein anderer oder doch er sind wieder da.

part five. In Cooperation
oder eine Vorstellung von Liebe, die "In Cooperation" suggeriert.
Pornographie erscheint als Attribut des Alltags, einer Variante von Zapperglück und Surfernervosität.

part six - eight. The Average Expectation
Als Metapher für künstlerische Tätigkeiten in unserer Gesellschaft werden Performancekünstler auf der Straße an-gesprochen, an dem künstlerischen Projekt von Björn Hausner mitzuwirken. In einer inszenierten Filmhandlung treten diese Performancekünstler auf, wie man sie an öffentlichen Plätzen, von der Umgebung isoliert, vorfindet. Der Entstehungsprozeß der einzelnen künstlerischen Tätigkeiten werden von Björn Hausner in einem Studio vor einem neutralen schwarzen Hintergrund filmisch dokumentiert. Durch digitale Bearbei-tung des Filmmaterials erscheinen im Bild mehrere Künstler gleichzeitig. So entstehen mehrere Filme, die Tätigkeiten der einzelnen Künstler nebeneinander, zeitlich voneinander getrennt, dargestellen. Es ist vergleichbar einer Choreographie von unterschiedlichen künstlerischen Entstehungsprozessen, welche erzeugt werden. Die Filme werden im Ausstellungsraum über 3 Videoprojektoren als eine einzige Projektion vom Zuschauer wahrgenommen. Durch diese mehrteilige Projektion wird die Isolation der Künstler aufgehoben - die eigentliche künstlerische Darbietung wird jedoch nicht gezeigt, sondern in Verbindung mit dem Entstehungsprozeß der Filmdokumentation, ähnlich einem "Making of" bei Filmproduktionen. Man sieht die Künstler nebeneinander anwesend, wie sie sich auf ihren zukünftigen Auftritt vorbereiten, bzw. auf Anweisungen von Björn Hausner reagieren, ohne dem eigentlichen Zweck Ihrer Tätigkeit folgen. Gleichzeitig wird die künstlerische Intension von Björn Hausner zugunsten der künstlerischen Haltung der gezeigten Personen aufgegeben. Das ursprüngliche kommerzielle Anliegen der Künstler wird nicht gezeigt, das Aufteten der Künstler als eine befremdend und sinnlos vom Zuschauer empfunden.

The Average Expectation

Death Wish

(zusammen mit J. Moravekl)

1996

Eine Videokamera ist auf einem Schwenkneigekopf mit integriertem Servomotor montiert. Dies erlaubt der Kamera, den ganzen Raum zu erfassen. Zudem ist sie in der Lage, den Bewegungen der Personen im Raum zu folgen. Das von der Kamera erfaßte Bild wird zeitgleich mittels eines Videobeamers auf eine Wand im Ausstellungsraum projiziert. Inmitten der Projektion ist eine Pistole zu sehen, die auf das gefilmte Bild des Betrachters zielt. Diese doppelte Projektion von Betrachter und Pistole vermittelt den Eindruck, daß er von unsichtbarer Hand verfolgt wird. Ständig und scheinbar wahllos sucht sich der virtuelle Schütze sein Ziel. Eine Verfogungssequenz wird durch einen unberechenbaren Pistolenschuß abgeschlossen. »Death Wish« ist dem gleichnamigen Film von Michael Winner (1974) mit Hauptdarsteller Charles Bronson entnommen. Des Betrachters Bild, sein Abbild, taucht aus dem Dunkel auf. Er wird mit seiner eigenen Wahrnehmung konfrontiert, und er sieht sich gesehen. So befindet er sich in 3 Positionen: als erlebendes Subjekt, als Objekt seiner eigenen Betrachtung und als Objekt einer fremden Betrachtung. Damit ist das Objekt des Kunstwerk, das Kunstobjekt der Betrachter selbst. Jede seiner Reaktionen wird gezeigt: eine endlose Wechselwirkung zwischen Verhalten, sichtbarem Bild und Kontrolle des Sichtbaren (und damit des Subjekts selbst). In diesem Raum existiert die Privatsphäre nicht. Es gibt keine Rückzugsmöglichkeit. Der Besucher bewegt sich vom Privaten in eine verdunkelte Öffentlichkeit, in der er auf radikale Wiese sichtbar. Obwohl der Betrachter die Pistole durch seine Bewegung steuert, kann er dies nicht als souveränes Vermögen empfinden. Er bleibt in der Position des Bedrohten. Er sieht sich als Verursacher, aber kann sich nicht als Täter empfinden, denn es fehlt ihm die Illusion des freien Willens und die Möglichkeit zur Aufhebung der Bedrohung. Die Gewöhnung an die Situation und das Durchschauen der Illusion (computersimulierte Waffe) wird durch plötzlichen Pistolenschuß auf eine Ebene der realen Bedrohung gehoben. Der laute Knall stellt einen körperlichen Angriff dar. Wenn der Betrachter glaubt das Spiel durchschaut zu haben, hat er erst das halbe Spiel durchschaut. Er sieht sich selbst als plötzliches Bild des Schreckens. Die scheinbare Identität zwischen Subjekt und Bild ist wieder zusammengebrochen.

The Average Expectation

The Accepted Opinion

2002

Für seine Arbeit "The Accepted Opinion" hat Björn Hausner mit allen am Projekt beteiligten Künstlern ein persönliches Interview geführt und per Video aufgezeichnet. Jedes dieser Interviews wird separat auf einem Monitor gezeigt und so präsentiert, dass in der Installation alle Videos gleichzeitig laufen. Bei den Antworten auf allgemeine Fragen zur eigenen künstlerischen Position, zur Bewertung der Rolle der Kunst in der Gesellschaft, zur Ideenentwicklung etc. sowie zum geplanten Ausstellungsbeitrag, wurde deutlich, dass die Aussagen der jeweiligen Künstler sehr ähnlich oder bisweilen nahezu identisch sind und dadurch eine gewisse Beliebigkeit und Austauschbarkeit aufweisen, positiv gesprochen aber auch Gemeinsamkeit bezeugen. In Folge hat Hausner den Originalton ausgeblendet und die Äußerungen mit seiner eigene Stimme synchronisiert, ohne aber die Inhalte zu verändern. Für den Betrachter ist allein aus der Anschauung nun nicht mehr ersichtlich, wessen Meinung in dem jeweiligen Interview eigentlich zum Ausdruck kommt: Dietatsächlich geäußerte des jeweiligen Künstlers, die von Björn Hausner, die er seinen Interviewpartnern gegebenenfalls vorgegeben hat, oder eine erdachte, fiktive Meinung. Die personenbezogenen Statements der einzelnen Künstler werden damit zugunsten eher allgemein gültiger künstlerischer Standpunkte aufgegeben. Der Anspruch auf Individualität und Ausschließlichkeit im künstlerischen Denken ist zugunsten einer Vereinheitlichung mit der Synchronisation gelöscht und somit in Frage gestellt. Gleichzeitig wird aber auch durch die Inszenierung ein Zusammenschluss, eine Zugehörigkeit zu einer Gruppe, nämlich zur Gemeinschaft der Künstler zum Ausdruck gebracht. Die Idee für die Videoinstallation "The Accepted Opinion", in der die Darstellung der Meinungen und Gedanken der am Projekt beteiligten Künstler das eigentliche Thema ist, entwickelte sich während der zahlreich geführten Diskussionen über die Inhalte des gemeinsamen Ausstellungsvorhabens. Der "Übergriff" entspricht in diesem Projekt einem Angriff auf die Authentizität des einzelnen Künstlers und dessen Meinung, die durch die Verfremdung der Stimme zerstört wird. Hinzu kommt der Aspekt, dass die Interviews vor der eigentlichen Realisierung der einzelnen Ausstellungsbeiträge geführt wurden und damit im Vorfeld eine Beschreibung der Arbeiten liefern. Die Interviews zeugen damit auch vom Wandel, der Entwicklung und Neuorientierung der künstlerischen Standpunkte in Bezug auf den Beitrag zur Ausstellung UEBERGRIFFE. © 2002 Birgit Albers

Björn Hausner    (089) 210 24 699     bjoern@hausner.info

© Björn Hausner 2012. All Rights Reservered. May the force be with you.      Impressum